凡人の覚え書き

忘れた時に思い出す為のブログ。

なぜワンサイドゲームが横行するのか

 

OWのランクマッチで、同じレート帯で戦っているにも関わらず手も足も出ないような一方的な試合が多く見られる。何故こんな事が起きてしまうのか、どうすれば一方的な試合を防げるのかを考えて行く。

壱、そもそも何故一方的に負けるのか

レーティングの都合上、"ヒーローピック" "戦略" "個人の技量(AIM)や知識" 等の細かい差は存在するとしても総合的な実力が大きくかけ離れている事はまずない。では一体何が原因でワンサイドゲームが発生するのか?これにはオーバーウォッチMOBAやMMOから取り込んだロール要素が深く関係している。

 

オーバーウォッチにおいて、各ヒーローの役割は

オフェンス(ディフェンス) タンク サポート の3つに大きく分けられる。

オフェンスはダメージディーラーとして相手に負担を掛ける、キルを取って敵陣を瓦解させる

タンクは味方のサポートやオフェンスを守りロールの崩壊を防いだり円滑に進めるタフさを生かし先頭を切ったり目標地点の居座りでヘイトを集める

サポートは体力回復による前線維持復活やテレポート、ブースト等による味方の再構築

等のロールごとに共通した前提があり、ヒーロースキルによって移動能力や火力、耐久力など細かい部分に特化した違いがある。

このロール要素は、タンクがオフェンスの為に時間を稼ぎ、サポートがタンクを支え、オフェンスがそれらの支援のもと敵チームを崩すなど歯車のように密接に関係している。つまりどのロールでも機能していないメンバーが居ると自然と他のロールも機能しなくなっていくのだ。ヒールが十分でないとタンクはすぐ死ぬし、タンクがヘイトを集めなければオフェンスは被弾で前に出られない。最初の一人が落とされると、ロールに穴が空いた箇所から敵に崩されていく。

 

これらの事を頭におかず漫然とワンマンプレイする味方が居たり、攻撃ばかり意識するゼニヤッタなど役割が疎かなプレイヤーが居るとそこから崩され何度やっても当たり負けるという事が発生する。つまりスナイパーとアサルトライフル等武器の違いしかなく全員のロールが「敵を倒す事」で共通している他のFPSと異なり、オーバーウォッチロールの噛み合いを含めたチームの総合力で勝敗が決まるため個人の技量に差がなくてもチームとしての動きに大きな差が出来てしまう事がある。ゆえに同じレートでもワンサイドゲームが往々にして発生するのだ。

 

弐、"ぶっ刺さる"こととキャリーになることは別

前述のワンサイドゲームの原因を踏まえて「じゃあ一方的に負けないにはどうすりゃいいのよ」って話。

アプローチの方法は2つ

噛み合っている相手のロールを特定の手段で崩壊させる

→ULTで相手の特定のロールを二人とも落とす、アナの回復阻害でヒールを妨害する、バスティオンで相手のラインハルトの盾を割り続けるなど

噛み合ってない味方のロールを補強しチーム全体を底上げする

→味方とロールを入れ替える、ファラにマーシーで追従し空中から一方的に攻撃する、リーパーで味方サポートを落としに来るウィンストンを狩るなど

 

前者は敵に着目した方法。相手のファラが鬱陶しく味方が機能しないのであればソルジャーマクリーD.VAゼニヤッタあたりをピックしてフォーカスする、高台からフリーで撃ってくる敵ソルジャーが居るならウィンストンやゲンジなど移動能力の高いヒーローでダイブしキルないし妨害する。

後者は味方に着目した方法。サポートが下手な人が居れば次ラウンドから自分がサポートヒーローに回り変更して貰ったり、自分がサポートの時に味方の火力が足りていないと思えばゼニヤッタに変え不和のオーブでキルを促すなど。

自分自身が無理に敵チームを大量キルしたりしなくても、試合の流れを正して行けば着実に結果は変わって行くということ。

 

あくまでこれらは味方に極端なトロールが居なかったり、ピックが過度に崩壊してないって前提の話なので無理な時は諦めるしかない。でも全員が真面目にやっているのにどうにもならない時は相手の誰がキツいのか、味方の誰が穴なのかを考え実践してみるとどうだろうか。それが分かった時には大勢が決している事も多いが。

mhxx

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